Publié le 5 janvier 2025 | Jeux vidéo, Critique
Assassin’s Creed: Rogue occupe une place singulière dans la franchise. Sorti en novembre 2014 simultanément avec Unity, ce dernier opus de la génération PS3/Xbox 360 est passé largement inaperçu, éclipsé par le lancement chaotique de son grand frère technologique. Pourtant, sous ses airs de simple extension de Black Flag, Rogue propose l’une des réflexions les plus audacieuses de toute la saga sur la nature du fanatisme, la relativité morale et les zones grises qui séparent le bien du mal. En faisant jouer pour la première fois un Templier, Ubisoft prend le risque de fragiliser les fondations idéologiques sur lesquelles repose l’ensemble de la franchise. Le résultat est à la fois fascinant et problématique, un jeu qui ose remettre en question ses propres certitudes sans toujours assumer pleinement les implications de son propos.
Shay Patrick Cormac est un Assassin irlandais au service de la Confrérie coloniale américaine dans les années 1750. Contrairement à Edward Kenway qui découvrait progressivement les idéaux des Assassins, Shay est déjà intégré à l’organisation lorsque débute le jeu. Ce choix narratif change radicalement la dynamique du récit. Nous ne suivons pas un outsider qui apprend les codes d’un groupe, mais un membre établi qui va rompre avec ses pairs. Le catalyseur de cette rupture survient lors d’une mission à Lisbonne. Envoyé récupérer un artefact des Précurseurs, Shay déclenche involontairement un séisme dévastateur qui rase la ville et tue des dizaines de milliers de personnes. Ce moment constitue le pivot moral du jeu, l’instant où les certitudes de Shay s’effondrent en même temps que les bâtiments de Lisbonne.
La force de Rogue réside dans la manière dont il traite cette défection. Le jeu évite le piège de la conversion instantanée. Shay ne devient pas Templier par conviction idéologique immédiate, mais par rejet des méthodes aveugles de ses anciens frères. Ce qui le pousse à changer de camp n’est pas une adhésion aux principes templiers, mais une perte de foi dans ceux des Assassins. Cette nuance est essentielle. Le scénario montre des Assassins obsédés par la recherche d’artefacts au point de négliger les conséquences catastrophiques de leurs actions. Achille Davenport, le mentor qui formera plus tard Connor dans Assassin’s Creed III, apparaît ici sous un jour bien différent. C’est un homme rigide, aveuglé par sa mission, incapable d’écouter les doutes légitimes de ses subordonnés. Cette caractérisation rétroactive enrichit considérablement le personnage et jette une lumière nouvelle sur sa relation future avec Connor.
Le jeu explore systématiquement le revers de la médaille de la Confrérie. Les Assassins, qui se présentent depuis le premier opus comme les défenseurs du libre arbitre contre la tyrannie templière, révèlent ici leurs propres travers. Leur quête obsessionnelle des fragments d’Éden, leur dogmatisme, leur tendance à sacrifier des innocents pour atteindre leurs objectifs, tout cela rappelle les méthodes de leurs ennemis jurés. Rogue suggère que la principale différence entre Assassins et Templiers ne réside pas dans leurs méthodes, souvent similaires, mais dans leur rhétorique et leur légitimation idéologique. Les deux organisations prétendent œuvrer pour le bien de l’humanité, les deux sont prêtes à verser le sang pour leurs idéaux, les deux fonctionnent selon des hiérarchies rigides et des secrets jalousement gardés.
Cette équivalence morale, si elle constitue la principale force narrative du jeu, pose également problème. En voulant déconstruire le manichéisme de la franchise, Rogue verse parfois dans un relativisme excessif qui affaiblit son propos. Le jeu présente les Templiers comme une organisation rationnelle, ordonnée, préoccupée de stabilité et de progrès, sans vraiment explorer les implications autoritaires et liberticides de leur vision. Shay trouve auprès d’eux une famille de substitution, des mentors bienveillants qui écoutent ses doutes et respectent son jugement. Cette représentation idéalisée occulte les aspects les plus sombres de l’Ordre templier que d’autres opus ont établis. On aurait aimé que le jeu interroge davantage le prix de la stabilité que prônent les Templiers, le coût humain de leur volonté de contrôle, les dérives potentielles de leur paternalisme éclairé.
Le récit souffre également d’un problème de rythme et de développement. Avec une durée de vie inférieure aux autres épisodes principaux, Rogue ne parvient pas toujours à donner l’épaisseur nécessaire à ses personnages secondaires. Les anciens frères d’armes de Shay, qu’il doit traquer et éliminer, manquent de caractérisation. Leurs morts, qui devraient constituer des moments émotionnellement puissants, tombent souvent à plat faute de développement préalable suffisant. Le jeu nous demande de ressentir le poids de ces assassinats, la tragédie de ces amitiés brisées, mais n’investit pas assez de temps pour construire ces relations. Seule la confrontation finale avec Adéwalé, l’ancien quartier-maître d’Edward Kenway dans Black Flag, génère une véritable résonance émotionnelle, précisément parce que nous connaissons déjà le personnage.
D’un point de vue ludique, Rogue reprend presque intégralement le système de Black Flag. La navigation, les combats navals, l’exploration maritime, tout est présent avec quelques ajustements mineurs. Le Morrigan, le brick de Shay, se manie comme le Jackdaw avec quelques améliorations techniques. Le jeu se déroule dans l’Atlantique Nord, offrant des paysages plus froids et hostiles que les Caraïbes ensoleillées. Les icebergs, les tempêtes de neige et les eaux glaciales créent une atmosphère visuelle distincte, plus sombre et mélancolique, qui correspond bien au ton du récit. L’introduction de grenades à gaz et d’un fusil à air comprimé diversifie légèrement l’arsenal, mais sans révolutionner le gameplay.
L’innovation la plus intéressante réside dans le retournement mécanique du statut de chassé en chasseur. Pour la première fois dans la franchise, les Assassins deviennent des ennemis. Le jeu exploite habilement les codes établis par les opus précédents. Des sifflements sinistres nous alertent de la présence d’Assassins embusqués. Des tueurs se fondent dans la foule et tentent de nous assassiner. Cette inversion crée des moments de paranoïa réussis, où le joueur doit surveiller ses arrières en permanence. Le jeu nous force à éprouver ce que ressentent les cibles habituelles de la Confrérie, cette sensation d’être constamment observé, traqué par des ombres invisibles. Cette dimension métanarrative fonctionne particulièrement bien et aurait mérité un développement plus poussé.
La dimension historique, bien que moins riche que dans Black Flag, offre quelques moments intéressants. Le jeu se déroule pendant la guerre de Sept Ans, conflit qui redessine la carte géopolitique de l’Amérique du Nord. Shay côtoie des figures historiques comme Benjamin Franklin, présenté ici sous un jour plus ambigu, et participe aux prémices de la chute de la Nouvelle-France. Le siège de Louisbourg et la bataille des plaines d’Abraham constituent des séquences marquantes, même si le traitement des événements reste superficiel. On regrette que le jeu n’explore pas davantage les implications coloniales de ces conflits et la position ambiguë de Shay, Irlandais au service de l’Empire britannique.
La trame moderne, poursuivant directement celle de Black Flag, offre l’une des conclusions les plus satisfaisantes de cette dimension souvent malmenée de la franchise. Sans dévoiler les détails, elle établit des connexions directes avec Unity et pose les bases d’une intrigue qui malheureusement ne sera jamais pleinement développée dans les opus suivants. C’est l’une des nombreuses frustrations liées à Rogue : le sentiment persistant d’un potentiel inexploité, d’une œuvre qui aurait mérité plus de temps de développement, plus d’ampleur narrative, plus de profondeur dans l’exploration de ses thèmes.
La bande-son, composée par Elitsa Alexandrova, mérite une mention particulière. Elle conserve l’approche des shanties de Black Flag tout en adaptant le répertoire aux eaux froides de l’Atlantique Nord. Les chants traditionnels irlandais et français qu’entonne l’équipage créent une atmosphère nostalgique qui renforce le ton mélancolique du jeu. La partition orchestrale elle-même oscille entre grandeur épique et intimité douloureuse, accompagnant avec justesse le parcours tragique de Shay.
Rogue pose finalement plus de questions qu’il n’apporte de réponses. En remettant en question la dichotomie simpliste Assassins-Templiers, il fragilise les fondations morales de la franchise sans proposer de reconstruction solide. Cette ambiguïté constitue à la fois sa principale qualité et sa faiblesse la plus évidente. Le jeu manque de courage pour aller jusqu’au bout de sa logique et assumer pleinement un relativisme moral radical. Il suggère que les deux camps se valent dans leurs excès sans explorer véritablement ce que cette équivalence implique pour la cohérence narrative globale de la saga.
Assassin’s Creed: Rogue demeure néanmoins un épisode essentiel pour quiconque s’intéresse à la mythologie de la franchise. C’est un jeu de transition, un chaînon narratif entre Black Flag, Assassin’s Creed III et Unity, qui enrichit considérablement la compréhension de cette période. C’est surtout une anomalie bienvenue dans une saga qui avait tendance à conforter ses certitudes plutôt qu’à les questionner. En osant faire jouer un Templier, en montrant les failles des Assassins, en suggérant que la ligne entre le bien et le mal est plus floue qu’on voudrait le croire, Rogue s’impose comme l’un des opus les plus matures de la franchise sur le plan thématique, même si son exécution ne suit pas toujours ses ambitions. Un crépuscule approprié pour la génération PS3/Xbox 360, et une dernière invitation à douter avant que la série ne se perde dans la surenchère et la répétition.
Note : 7,5/10
Points forts :
- Inversion narrative audacieuse
- Déconstruction du manichéisme de la franchise
- Achille Davenport caractérisé sous un nouveau jour
- Atmosphère froide et mélancolique réussie
- Connexions enrichissantes avec les autres opus
Points faibles :
- Durée de vie trop courte
- Personnages secondaires sous-développés
- Relativisme moral parfois excessif
- Gameplay identique à Black Flag
- Potentiel thématique inexploité